Version V4.2 — octobre 2026 · règle 2 joueurs à venir
Au bout de la route s'étend une décharge immense, à des kilomètres de votre atelier. Chaque jour, vous y partez fouiller les carcasses de machines abandonnées pour en rapporter des pièces. De retour à l'atelier, vous les démontez pour récupérer des matériaux, vous réparez celles qui en valent la peine et vous les assemblez sur votre robot, un robot à taille humaine.
Mais le temps est compté : plus vous restez longtemps à la décharge, moins il vous en reste pour bricoler.
Au bout de 6 journées, le joueur dont le robot rapporte le plus de Points de Victoire (PV) l'emporte.
Pour être complet, un robot doit posséder ses 4 Structures : une Tête, un Corps, des Bras et des Jambes. Un robot incomplet rapporte 0 point.
Les PV proviennent :
Tout le jeu est simultané : il n'y a ni premier joueur ni tour de jeu. Tous les joueurs réalisent chaque phase en même temps.
| Élément | Quantité | Rôle |
|---|---|---|
| Plateaux Atelier | 4 | Le plateau personnel de chaque joueur. |
| Caches d'extension | 8 | 2 par Atelier. Ils masquent les deux zones de stockage supplémentaires. |
| Cartes Structure standard | 16 | 4 Têtes, 4 Corps, 4 Bras, 4 Jambes. Elles forment l'étal du Marchand. |
| Cartes Structure avancée | 16 | 4 de chaque type. Elles sont mélangées à la pioche. |
| Cartes Amélioration | 100 | 20 par famille : Logiciel, Bouclier, Arme, Mouvement, Boost. |
| Dés Ressource (à 6 faces) | 4 | Un dé par couleur de Ressource. |
| Cubes Ressource | — | Quatre couleurs (voir ci-dessous). Ils forment le stock commun. |
| Cubes Déchet (gris) | — | La monnaie du jeu. Ils forment le stock commun. |
| Marqueurs d'Heures | 4 | Un par joueur, pour le compteur d'Heures. |
| Aides de jeu | 4 | Le résumé des actions de Bricolage. |
| Couleur | Ressource | Dé (faces) |
|---|---|---|
| Bleu | Mécanique | 0 · 1 · 1 · 1 · 2 · 2 |
| Rouge | Moteur | 0 · 0 · 1 · 1 · 1 · 1 |
| Marron | Électronique | 0 · 0 · 0 · 1 · 1 · 1 |
| Jaune | Énergie | 0 · 0 · 0 · 0 · 1 · 1 |
| Gris | Déchet. Ce n'est pas une Ressource mais une monnaie. | — |
Les couleurs des familles d'Améliorations (bleu, vert, rouge, jaune, violet) ressemblent à celles des Ressources sans leur correspondre. C'est à corriger graphiquement.
Chaque Atelier comprend :
Votre Robot se construit à droite de votre Atelier : les 4 Structures côte à côte, et les Améliorations glissées en cascade sous la Structure qui les porte.
Les cartes Structure avancée et les cartes Amélioration ont des dos différents : une structure de robot est bien plus imposante qu'une petite pièce. Vous pouvez donc reconnaître ce que les autres joueurs ont en main.
Elle est vendue par le Marchand pour 6 Déchets, déjà en état de marche : pas de réparation, pas de bonus de stock. Elle vaut 2 PV et offre 2 emplacements.
C'est la solution de secours pour compléter votre Robot.
Une Amélioration n'a pas de points imprimés : tous ses PV viennent de son effet.
| Famille | Effet | Précision |
|---|---|---|
| Logiciel | +X PV, gain direct. | Gain fixe, sans condition. |
| Bouclier | +X PV par Structure protégée sur tout le Robot. | Une Structure est protégée si elle porte au moins 1 Bouclier. Un deuxième Bouclier sur la même Structure ne la protège pas « deux fois ». |
| Arme | +X PV par Arme sur cette Structure. | L'Arme se compte elle-même. |
| Mouvement | +X PV par autre famille présente sur cette Structure. | On compte les familles différentes, pas les cartes. La famille Mouvement ne compte pas. |
| Boost | +X PV par Amélioration sur la Structure indiquée (« cette Structure », « la Tête », « les Bras »…). | Toutes familles confondues. Le Boost se compte toujours lui-même, même s'il est posé sur une autre Structure que celle qu'il vise. |
Les Ateliers et les Robots sont vides au départ.
La partie dure 6 journées. Chaque journée comporte 5 phases, jouées dans l'ordre et simultanément par tous les joueurs.
Si votre stock déborde, défaussez l'excédent (voir Stockage).
La Fouille se joue en plusieurs passes. À chaque passe, chaque joueur encore en Fouille choisit l'une des deux options suivantes, en même temps que les autres :
Posez 1 carte de votre main face cachée devant vous : c'est votre Réserve du jour. Elle reste cachée pendant toute la Fouille : les autres joueurs n'en voient que le dos. Passez ensuite le reste de votre main à votre voisin :
Vous quittez la décharge et sortez de la Fouille pour la journée. Comptez les cartes encore dans votre main, puis défaussez-les. Pour chaque carte cassée :
Les autres joueurs continuent sans vous : ils passent désormais leur main au joueur suivant encore en Fouille. Les mains n'ont donc plus toutes la même taille, et c'est voulu : la taille de la main représente le temps passé à fouiller.
Un joueur qui a cassé ne reçoit plus aucune main : il patiente jusqu'à ce que tout le monde ait cassé. Si votre voisin casse au moment même où vous lui passez votre main, celle-ci va directement au joueur suivant encore en Fouille.
Un joueur qui reste seul en Fouille garde la main qu'il a en cours et continue de prendre une carte à la fois, jusqu'à ce qu'il casse à son tour. S'il prend toutes ses cartes, il casse une main vide et ne gagne ni Déchet ni Heure.
La Fouille se termine quand tous les joueurs ont cassé.
Le dilemme : chaque carte gardée est une pièce de plus pour votre Robot. Chaque carte cassée vous donne une Heure de travail et un Déchet. Plus vous fouillez, moins vous aurez de temps à l'atelier.
Jour 2, 4 joueurs. Chacun a reçu 7 cartes. Anna garde une carte et passe 6 cartes à sa gauche. Elle reçoit 6 cartes, en garde une et en passe 5. Elle reçoit alors 5 cartes et décide de casser : elle défausse ces 5 cartes, gagne 5 Déchets et règle son compteur sur 5 Heures. Sa Réserve contient 2 cartes.
Son voisin de droite, qui lui passait sa main, la passe désormais directement au joueur suivant encore en Fouille.
Phase facultative. Chaque joueur peut acheter une seule Structure standard au Marchand pour 6 Déchets. Il l'assemble aussitôt sur son Robot, à condition que l'emplacement de ce type soit libre. Il y a assez de cartes pour tout le monde.
Retournez face visible les cartes de votre Réserve, puis prenez-les en main : à partir de cette phase, tous les joueurs peuvent les voir, comme vos Établis et votre Robot. Réalisez ensuite autant d'actions que vous voulez, dans l'ordre de votre choix. Les actions gratuites sont illimitées. Les actions payantes coûtent 1 Heure chacune.
| Action | Effet |
|---|---|
| Placer | Posez une carte de votre main sur un Établi vide. |
| Défausser | Défaussez une carte posée sur un Établi, avec tout ce qu'elle porte (les Ressources REP déjà posées sont perdues). |
| Assembler | Posez une carte réparée d'un Établi sur votre Robot (voir ci-dessous). |
| Échanger | Payez 5 Déchets pour prendre 1 Ressource de votre choix. |
| Sous-traiter | Payez 4 Déchets pour avancer votre compteur d'1 Heure (7 Heures maximum). |
| Action | Effet |
|---|---|
| Démonter | Choisissez une carte sur un Établi. Récupérez ses Ressources DEM ainsi que les Ressources REP déjà posées dessus, puis défaussez la carte. |
| Réparer | Choisissez une carte sur un Établi et posez dessus autant de Ressources de votre stock que vous voulez, parmi celles de sa colonne REP. Quand toute la colonne REP est couverte, la carte est réparée. Une réparation peut s'étaler sur plusieurs actions, et même sur plusieurs journées. Les Ressources posées sur la carte quittent votre stock : elles ne comptent plus dans ses limites (voir Stockage). |
| Agrandir l'Atelier | Payez 3 Déchets et retirez un cache, au choix : celui de gauche ajoute 5 places au stock , celui de droite 5 places au stock . Possible 2 fois par partie (une fois chaque cache). |
| Nettoyer l'Atelier | Gagnez 1 Déchet. |
Une carte assemblée est définitive : elle ne peut plus être retirée, déplacée ni démontée. Les Ressources REP posées dessus y restent et ne comptent plus dans votre stock.
Une carte réparée qui ne trouve pas sa place, faute de Structure compatible ou d'emplacement libre, reste sur son Établi et l'occupe. De même, une Structure avancée devient inutile si vous possédez déjà une Structure de ce type : il vaut mieux la Démonter.
Les Heures ne se stockent pas. Elles se suivent sur le compteur de l'Atelier. Chaque action payante fait reculer le marqueur d'un cran. À 0, vous ne pouvez plus faire que des actions gratuites.
Toutes vos Ressources et tous vos Déchets doivent tenir dans votre Atelier :
| Zone | Capacité |
|---|---|
| Mécanique + Moteur | 5 (+5 avec l'extension) |
| Électronique + Énergie | 5 (+5 avec l'extension) |
| Déchets | 12 |
Les Ressources posées sur une carte, qu'elle soit en cours de réparation sur un Établi ou assemblée sur votre Robot, ne font plus partie de votre stock : elles ne comptent pas dans ces limites.
Vous pouvez recevoir des Ressources ou des Déchets à tout moment : Arrivage, Casser, Démonter, Échanger… Si un stock dépasse alors sa capacité, vous devez immédiatement défausser l'excédent. Vous choisissez quoi défausser, parmi les cubes que vous venez de recevoir comme parmi ceux que vous aviez déjà.
La partie s'arrête à la fin de la 6e journée. Un Robot qui n'a pas ses 4 Structures marque 0 point. Les cartes restées sur les Établis ne comptent pas.
Pour un Robot complet, additionnez :
Voici le Robot de Bruno en fin de partie. Il lui reste 4 Mécanique en stock. On suppose les silhouettes des cartes compatibles.
| Structure | Améliorations assemblées |
|---|---|
| Tête blindée (3 PV, +1 PV / 3 ) | Logiciel Piratage basique (+4) · Boost Détection améliorée (+3 par Amélioration sur la Tête) |
| Corps standard (2 PV) | Bouclier Armure légère (+1) |
| Bras plaqués titane (4 PV, +1 PV / 3 ) | Arme Canon laser (+2) · Arme Canon laser lourd (+2) · Bouclier Armure de combat MK-II (+1) |
| Jambes standard (2 PV) | Mouvement Moteur basique (+3) · Bouclier Armure modulaire (+2) |
| Source | Calcul | PV |
|---|---|---|
| Points des Structures | 3 + 2 + 4 + 2 | 11 |
| Bonus de stock | Tête : 4 → 1 tranche de 3 ; Bras : idem | 2 |
| Logiciel | gain direct | 4 |
| Boost | 2 Améliorations sur la Tête (le Boost compris) × 3 | 6 |
| Boucliers | 3 Structures protégées (Corps, Bras, Jambes) : 1×3 + 1×3 + 2×3 | 12 |
| Armes | 2 Armes sur les Bras : 2×2 + 2×2 | 8 |
| Mouvement | 1 autre famille sur les Jambes (Bouclier) × 3 | 3 |
| Total | 46 | |
Entre Robots complets à égalité, le joueur qui a le plus de Déchets en stock l'emporte. En cas de nouvelle égalité, c'est celui qui a le plus de Ressources en stock, toutes couleurs confondues. Si l'égalité persiste, faites une revanche !
| # | Phase | En bref |
|---|---|---|
| 1 | Arrivage | Lancer les 4 dés : chacun prend tout. Distribuer 7 cartes à chaque joueur. |
| 2 | Fouille | Garder 1 carte face cachée dans sa Réserve et passer le reste (droite les jours impairs, gauche les jours pairs), ou Casser : +1 Déchet et +1 Heure par carte cassée. |
| 3 | Achat | Au plus 1 Structure standard pour 6 Déchets, assemblée aussitôt. |
| 4 | Bricolage | Révéler sa Réserve et la prendre en main. Gratuit : Placer, Défausser, Assembler, Échanger (5 Déchets → 1 Ressource), Sous-traiter (4 Déchets → 1 Heure). 1 Heure : Démonter, Réparer (une carte), Agrandir (3 Déchets, 2 fois max), Nettoyer (+1 Déchet). |
| 5 | Fin de journée | Défausser la main. Établis, stock et Robot restent. Compteur d'Heures à 0. |