ROBOTS

Règle du jeu
Patrice Pané & Arnaud Guillot
3 à 4 joueurs10 ans et +≈ 45 min6 journées

Version V4.2 — octobre 2026 · règle 2 joueurs à venir

  1. Le monde de ROBOTS
  2. But du jeu
  3. Matériel
  4. L'Atelier
  5. Les cartes
  6. Mise en place
  7. Déroulement d'une journée
  8. Stockage
  9. Fin de partie et décompte
  10. Aide-mémoire
Un mécanicien répare un robot dans son atelier ouvert sur la campagne

1. Le monde de ROBOTS

Au bout de la route s'étend une décharge immense, à des kilomètres de votre atelier. Chaque jour, vous y partez fouiller les carcasses de machines abandonnées pour en rapporter des pièces. De retour à l'atelier, vous les démontez pour récupérer des matériaux, vous réparez celles qui en valent la peine et vous les assemblez sur votre robot, un robot à taille humaine.

Mais le temps est compté : plus vous restez longtemps à la décharge, moins il vous en reste pour bricoler.

2. But du jeu

Au bout de 6 journées, le joueur dont le robot rapporte le plus de Points de Victoire (PV) l'emporte.

Pour être complet, un robot doit posséder ses 4 Structures : une Tête, un Corps, des Bras et des Jambes. Un robot incomplet rapporte 0 point.

Les PV proviennent :

Tout le jeu est simultané : il n'y a ni premier joueur ni tour de jeu. Tous les joueurs réalisent chaque phase en même temps.

3. Matériel

ÉlémentQuantitéRôle
Plateaux Atelier4Le plateau personnel de chaque joueur.
Caches d'extension82 par Atelier. Ils masquent les deux zones de stockage supplémentaires.
Cartes Structure standard164 Têtes, 4 Corps, 4 Bras, 4 Jambes. Elles forment l'étal du Marchand.
Cartes Structure avancée164 de chaque type. Elles sont mélangées à la pioche.
Cartes Amélioration10020 par famille : Logiciel, Bouclier, Arme, Mouvement, Boost.
Dés Ressource (à 6 faces)4Un dé par couleur de Ressource.
Cubes Ressource—Quatre couleurs (voir ci-dessous). Ils forment le stock commun.
Cubes Déchet (gris)—La monnaie du jeu. Ils forment le stock commun.
Marqueurs d'Heures4Un par joueur, pour le compteur d'Heures.
Aides de jeu4Le résumé des actions de Bricolage.

Les Ressources

CouleurRessourceDé (faces)
BleuMécanique0 · 1 · 1 · 1 · 2 · 2
RougeMoteur0 · 0 · 1 · 1 · 1 · 1
MarronÉlectronique0 · 0 · 0 · 1 · 1 · 1
JauneÉnergie0 · 0 · 0 · 0 · 1 · 1
GrisDéchet. Ce n'est pas une Ressource mais une monnaie.—

Les couleurs des familles d'Améliorations (bleu, vert, rouge, jaune, violet) ressemblent à celles des Ressources sans leur correspondre. C'est à corriger graphiquement.

4. L'Atelier

Plateau Atelier
Le plateau Atelier. Les deux zones vertes du bas sont recouvertes par les caches en début de partie.

Chaque Atelier comprend :

Votre Robot se construit à droite de votre Atelier : les 4 Structures côte à côte, et les Améliorations glissées en cascade sous la Structure qui les porte.

5. Les cartes

Les cartes Structure avancée et les cartes Amélioration ont des dos différents : une structure de robot est bien plus imposante qu'une petite pièce. Vous pouvez donc reconnaître ce que les autres joueurs ont en main.

Structure avancée

Carte Structure avancée : Tête blindée

Structure standard (Marchand)

Carte Structure standard : Tête standard

Elle est vendue par le Marchand pour 6 Déchets, déjà en état de marche : pas de réparation, pas de bonus de stock. Elle vaut 2 PV et offre 2 emplacements.

C'est la solution de secours pour compléter votre Robot.

Amélioration

Carte Amélioration : Amplificateur de précision

Une Amélioration n'a pas de points imprimés : tous ses PV viennent de son effet.

Les 5 familles

Logiciel Bouclier Arme Mouvement Boost
FamilleEffetPrécision
Logiciel+X PV, gain direct.Gain fixe, sans condition.
Bouclier+X PV par Structure protégée sur tout le Robot.Une Structure est protégée si elle porte au moins 1 Bouclier. Un deuxième Bouclier sur la même Structure ne la protège pas « deux fois ».
Arme+X PV par Arme sur cette Structure.L'Arme se compte elle-même.
Mouvement+X PV par autre famille présente sur cette Structure.On compte les familles différentes, pas les cartes. La famille Mouvement ne compte pas.
Boost+X PV par Amélioration sur la Structure indiquée (« cette Structure », « la Tête », « les Bras »…).Toutes familles confondues. Le Boost se compte toujours lui-même, même s'il est posé sur une autre Structure que celle qu'il vise.

6. Mise en place

  1. Chaque joueur prend un Atelier et pose les 2 caches sur les deux zones d'extension (en bas, en vert). Il place son marqueur d'Heures sur le 0 et prend une aide de jeu.
  2. Triez les 16 Structures standard en 4 piles (Têtes, Corps, Bras, Jambes) : c'est l'étal du Marchand.
  3. Mélangez les 100 Améliorations et les 16 Structures avancées en une seule pioche.
  4. Formez le stock commun avec les cubes Ressource et les cubes Déchet. Gardez les 4 dés à portée de main.
  5. Désignez un donneur pour toute la partie. Il distribue toujours les cartes une par une, dans le même ordre. Ce n'est pas un premier joueur : il n'a aucun avantage. Ce rituel évite seulement de fausser le hasard, puisque les dos des cartes se reconnaissent.

Les Ateliers et les Robots sont vides au départ.

7. Déroulement d'une journée

La partie dure 6 journées. Chaque journée comporte 5 phases, jouées dans l'ordre et simultanément par tous les joueurs.

1 Arrivage

  1. Lancez les 4 dés Ressource. Chaque joueur prend dans le stock commun toutes les Ressources indiquées. Les dés ne se partagent pas : tout le monde reçoit la même chose.
  2. Le donneur distribue 7 cartes de la pioche à chaque joueur. Si la pioche est vide, mélangez la défausse pour en former une nouvelle.

Si votre stock déborde, défaussez l'excédent (voir Stockage).

2 Fouille (draft)

La Fouille se joue en plusieurs passes. À chaque passe, chaque joueur encore en Fouille choisit l'une des deux options suivantes, en même temps que les autres :

Garder une carte

Posez 1 carte de votre main face cachée devant vous : c'est votre Réserve du jour. Elle reste cachée pendant toute la Fouille : les autres joueurs n'en voient que le dos. Passez ensuite le reste de votre main à votre voisin :

Casser

Vous quittez la décharge et sortez de la Fouille pour la journée. Comptez les cartes encore dans votre main, puis défaussez-les. Pour chaque carte cassée :

Les autres joueurs continuent sans vous : ils passent désormais leur main au joueur suivant encore en Fouille. Les mains n'ont donc plus toutes la même taille, et c'est voulu : la taille de la main représente le temps passé à fouiller.

Un joueur qui a cassé ne reçoit plus aucune main : il patiente jusqu'à ce que tout le monde ait cassé. Si votre voisin casse au moment même où vous lui passez votre main, celle-ci va directement au joueur suivant encore en Fouille.

Un joueur qui reste seul en Fouille garde la main qu'il a en cours et continue de prendre une carte à la fois, jusqu'à ce qu'il casse à son tour. S'il prend toutes ses cartes, il casse une main vide et ne gagne ni Déchet ni Heure.

La Fouille se termine quand tous les joueurs ont cassé.

Le dilemme : chaque carte gardée est une pièce de plus pour votre Robot. Chaque carte cassée vous donne une Heure de travail et un Déchet. Plus vous fouillez, moins vous aurez de temps à l'atelier.

Jour 2, 4 joueurs. Chacun a reçu 7 cartes. Anna garde une carte et passe 6 cartes à sa gauche. Elle reçoit 6 cartes, en garde une et en passe 5. Elle reçoit alors 5 cartes et décide de casser : elle défausse ces 5 cartes, gagne 5 Déchets et règle son compteur sur 5 Heures. Sa Réserve contient 2 cartes.

Son voisin de droite, qui lui passait sa main, la passe désormais directement au joueur suivant encore en Fouille.

3 Achat

Phase facultative. Chaque joueur peut acheter une seule Structure standard au Marchand pour 6 Déchets. Il l'assemble aussitôt sur son Robot, à condition que l'emplacement de ce type soit libre. Il y a assez de cartes pour tout le monde.

4 Bricolage

Retournez face visible les cartes de votre Réserve, puis prenez-les en main : à partir de cette phase, tous les joueurs peuvent les voir, comme vos Établis et votre Robot. Réalisez ensuite autant d'actions que vous voulez, dans l'ordre de votre choix. Les actions gratuites sont illimitées. Les actions payantes coûtent 1 Heure chacune.

Actions gratuites

ActionEffet
PlacerPosez une carte de votre main sur un Établi vide.
DéfausserDéfaussez une carte posée sur un Établi, avec tout ce qu'elle porte (les Ressources REP déjà posées sont perdues).
AssemblerPosez une carte réparée d'un Établi sur votre Robot (voir ci-dessous).
ÉchangerPayez 5 Déchets pour prendre 1 Ressource de votre choix.
Sous-traiterPayez 4 Déchets pour avancer votre compteur d'1 Heure (7 Heures maximum).

Actions à 1 Heure

ActionEffet
DémonterChoisissez une carte sur un Établi. Récupérez ses Ressources DEM ainsi que les Ressources REP déjà posées dessus, puis défaussez la carte.
RéparerChoisissez une carte sur un Établi et posez dessus autant de Ressources de votre stock que vous voulez, parmi celles de sa colonne REP. Quand toute la colonne REP est couverte, la carte est réparée. Une réparation peut s'étaler sur plusieurs actions, et même sur plusieurs journées. Les Ressources posées sur la carte quittent votre stock : elles ne comptent plus dans ses limites (voir Stockage).
Agrandir l'AtelierPayez 3 Déchets et retirez un cache, au choix : celui de gauche ajoute 5 places au stock , celui de droite 5 places au stock . Possible 2 fois par partie (une fois chaque cache).
Nettoyer l'AtelierGagnez 1 Déchet.

Assembler

Une carte assemblée est définitive : elle ne peut plus être retirée, déplacée ni démontée. Les Ressources REP posées dessus y restent et ne comptent plus dans votre stock.

Une carte réparée qui ne trouve pas sa place, faute de Structure compatible ou d'emplacement libre, reste sur son Établi et l'occupe. De même, une Structure avancée devient inutile si vous possédez déjà une Structure de ce type : il vaut mieux la Démonter.

Les Heures

Les Heures ne se stockent pas. Elles se suivent sur le compteur de l'Atelier. Chaque action payante fait reculer le marqueur d'un cran. À 0, vous ne pouvez plus faire que des actions gratuites.

5 Fin de journée

8. Stockage

Toutes vos Ressources et tous vos Déchets doivent tenir dans votre Atelier :

ZoneCapacité
Mécanique + Moteur5 (+5 avec l'extension)
Électronique + Énergie5 (+5 avec l'extension)
Déchets12

Les Ressources posées sur une carte, qu'elle soit en cours de réparation sur un Établi ou assemblée sur votre Robot, ne font plus partie de votre stock : elles ne comptent pas dans ces limites.

Vous pouvez recevoir des Ressources ou des Déchets à tout moment : Arrivage, Casser, Démonter, Échanger… Si un stock dépasse alors sa capacité, vous devez immédiatement défausser l'excédent. Vous choisissez quoi défausser, parmi les cubes que vous venez de recevoir comme parmi ceux que vous aviez déjà.

9. Fin de partie et décompte

La partie s'arrête à la fin de la 6e journée. Un Robot qui n'a pas ses 4 Structures marque 0 point. Les cartes restées sur les Établis ne comptent pas.

Pour un Robot complet, additionnez :

  1. les points imprimés de chaque Structure ;
  2. les bonus de stock des Structures avancées, calculés sur votre stock final ;
  3. les effets des Améliorations, famille par famille.

Voici le Robot de Bruno en fin de partie. Il lui reste 4 Mécanique en stock. On suppose les silhouettes des cartes compatibles.

StructureAméliorations assemblées
Tête blindée (3 PV, +1 PV / 3 )Logiciel Piratage basique (+4) · Boost Détection améliorée (+3 par Amélioration sur la Tête)
Corps standard (2 PV)Bouclier Armure légère (+1)
Bras plaqués titane (4 PV, +1 PV / 3 )Arme Canon laser (+2) · Arme Canon laser lourd (+2) · Bouclier Armure de combat MK-II (+1)
Jambes standard (2 PV)Mouvement Moteur basique (+3) · Bouclier Armure modulaire (+2)
SourceCalculPV
Points des Structures3 + 2 + 4 + 211
Bonus de stockTête : 4 → 1 tranche de 3 ; Bras : idem2
Logicielgain direct4
Boost2 Améliorations sur la Tête (le Boost compris) × 36
Boucliers3 Structures protégées (Corps, Bras, Jambes) : 1×3 + 1×3 + 2×312
Armes2 Armes sur les Bras : 2×2 + 2×28
Mouvement1 autre famille sur les Jambes (Bouclier) × 33
Total46

Égalité

Entre Robots complets à égalité, le joueur qui a le plus de Déchets en stock l'emporte. En cas de nouvelle égalité, c'est celui qui a le plus de Ressources en stock, toutes couleurs confondues. Si l'égalité persiste, faites une revanche !

10. Aide-mémoire d'une journée

#PhaseEn bref
1ArrivageLancer les 4 dés : chacun prend tout. Distribuer 7 cartes à chaque joueur.
2FouilleGarder 1 carte face cachée dans sa Réserve et passer le reste (droite les jours impairs, gauche les jours pairs), ou Casser : +1 Déchet et +1 Heure par carte cassée.
3AchatAu plus 1 Structure standard pour 6 Déchets, assemblée aussitôt.
4BricolageRévéler sa Réserve et la prendre en main.
Gratuit : Placer, Défausser, Assembler, Échanger (5 Déchets → 1 Ressource), Sous-traiter (4 Déchets → 1 Heure).
1 Heure : Démonter, Réparer (une carte), Agrandir (3 Déchets, 2 fois max), Nettoyer (+1 Déchet).
5Fin de journéeDéfausser la main. Établis, stock et Robot restent. Compteur d'Heures à 0.

Annexe — Points ouverts